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miércoles, 22 de febrero de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Redes en disp. moviles

En los dispositivos móviles existe una característica especial que destaca en ellos y se puede decir que es la más importante: la comunicación.

Se puede decir que la comunicación es esencial ya que muchas de sus aplicaciones se basan en ella para demostrar su propósito.

Existen distintos tipos de sistemas de comunicación que han evolucionado a lo largo del tiempo, por mencionar algunos ejemplos tenemos:

Comunicaciones 1G

Son el conjunto de estándares que emplean tecnologías analógicas:


  • AMPS (Advanced Mobile Phone System) con operación a 800MHz utilizado en gran parte de América, África, Europa del Este y Rusia.
  • ETACS (Extended TototalAccesss Comunication System) utilizado en Europa principalmente con una banda de a 900MHz
  • NMT (Nordic Mobile Telephone) con banda de 900MHz en países escandinavos, su versión de 450MHz se utilizó en España.
Comunicaciones 2G

La segunda generación de comunicaciones móviles representan a el conjunto de familias de estándares y sistemas de comunicación móviles digitales de banda estrecha. A diferencia de sus antecesores, estas se destinaron a desarrollo de comunicación a nivel regional:

  • GSM (Global System for Movile comunications) es el estándar europeo de telefonía celular 2G con 900 MHz en sus inicios para despues usar bandas de 1800 a 1900 MHz alcanzando velocidades de hasta 9600 bps. Introduce el uso de la tarjeta SIM (Subsciber Identity Module)
  • GPRS (General Packet Radio Service) introduce funcionalidades adicionales a la red GSM, en sus inicios tuvo velocidades de 57.6 kbps, en su segunda fase alcanza velocidades de 115.2 kbps
  • El término 2.5G se refiere a la transición entre redes GSM y GPRS a los nuevos estándares 3G
  • EDGE (Enhanced Data rates for GSM of Evolution) es la tecnología de telefonía celular puente entre las redes 2G y 3G (2.5G). Alcanza velocidades de transmisión de datos de 384 kbps. 
Comunicaciones 3G

Son el conjunto de estándares de comunicación móvil con el objetivo de implementar nuevas redes con capacidad de tansmición mayor de datos, supone la llegada de la banda ancha a las comunicaciones móviles.

  • UMTS( Universal Mobile Telecommunications System) hace uso de la técnica de espectro ensanchado lo que le permite una mayor cantidad de transmisión de datos. Con frecuencias que van desde los 1885 a 2025 MHz y en sus futuros sistemas van desde 2110 a 2200 MHz.
  • HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) se introduce en el Release 5 del UMTS le permite tener velocidades desde 1.8 hasta los 14 Mbps pasando por los 3.6 y 7.2 Mbps.
  • El término 3.5G se refiere a las nuevas versiones del estándar UMTS que ofrecen mejoras de capacidad, rendimiento y eficiencia con respecto a la primera versión.
Comunicaciones 4G


También llamada B3G o Beyond 3G, surge el concepto desde los inicios de la 3G. Supone velocidades de hasta 100 Mbps.

Acceso inalámbrico

  • Bluetooth es la tecnología de red de área personal inalámbrica (WPAN) desarrollada por el Bluetooth Special Interest Group. Bluetooth es un estándar abierto (IEEE 802.15) para transmisiones de corta distancia de voz digital y datos, que soporta aplicaciones punto a punto y punto a multipunto y trabaja en la banda sin licencia de 2.4 GHz. La señal alcanza una velocidad de 720 Kbps en un radio de hasta 100 metros y es capaz de atravesar paredes.
  • Wi-Fi (Wireless Fidelity) es el estándar creado por el IEEE para las Redes de Acceso Local Inalámbrico (WLAN). Sus principales aplicaciones, son los hot-spots (hoteles, aeropuertos, estaciones de servicio, centros de convenciones y comerciales, pueblos, etc.), en los que se ofrece acceso a Internet, en muchos casos, de forma gratuita. También es ampliamente utilizado en el entorno empresarial y residencial para la construcción de redes de área local inalámbricas.
Rendimiento

El uso de estas tecnologías recae en el rendimiento de los dispositivos móviles. Por ejemplo, tener activo el Bluetooth consume drasticamente la energía en cualquier dispositivo, así como el Wi-Fi, poreso surgen discuciones sobre si es bueno tenerlos activos todo el tiempo. 

La recomendación es que si es inecesario en el momento, apagar estos dispositivos, amenos que vengan activos de fábrica.

El uso de las distintas redes tambien afecta la duración de batería. Como ejemplo el HTC Google Nexus One, promete (en stand-by) hasta 290 horas con redes 2G y hasta 250 con redes 3G, por lo que la otra recomendación es que si tu operadora no ofrece un cierto tipo de tecnologías, puedes desactivar la búsqueda de estas, ya que estos dispositivos generalmente vienen configurados para conectarse a cualquera de ellas.

Aplicaciones

Hablar de aplicaciones en cuanto a redes supone un tema muy largo por lo que colocaré algunas de las más llamativas. En general, cualquier aplicación que haga uso de internet necesitara de las redes.

El ejemplo clasico del uso de las redes es el de las redes sociales, en este caso hablamos en general de aplicaciones de comunicación:


Pero una de las aplicaciones más llamativas fue la de Google Maps, que utiliza redes 3G y el GPS.


Por ultimo tenemos a Wikitude Drive, un buscador GPS que hace uso de realidad aumentada. Esta conectado a una red 3G permanente que aunque tiene una tarifa, no es muy elevada.

miércoles, 1 de febrero de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Reporte inicial de proyecto

Este proyecto tiene como objetivo el crear una aplicación capaz de calcular una solución a cualquier Sudoku reglamentario, al decir reglamentario me refiero a que sea un sudoku que se vea así:

y no así:

Pero más que dar soluciones a un juego, implementare una de las tecnologías más sobresalientes en cuanto a los nuevos dispositivos móviles: realidad aumentada.

Hablando un poco sobre realidad aumentada, es la combinación de elementos reales con elementos virtuales. Esto es, poder visualizar objetos generados por computadora u otros dispositivos en una pantalla que muestra a su vez una visión directa del entorno, colocando los objetos virtuales en una posición fija.

Existen muchas aplicaciones que hacen uso de la realidad aumentada, que van desde juegos hasta aplicaciones que muestran información sobre el entorno en tiempo real.

En este video se muestra un ejemplo de lo que quiero hacer, es una aplicación para iPhone para resolver el sudoku:


De parte de Google hay algo parecido, solo que en lugar de realidad aumentada, solo toman una fotografía del juego y muestra aparte la solución del mismo:


El problema que enfrente en un principio fue el de encontrar alguna librería que sirviera para realidad aumentada, pero con la ayuda de la búsqueda en Google pude encontrar varias librerías. El siguiente problema seria instalarlas en Eclipse.

Suponiendo que hemos instalado Eclipse con los plugins necesarios para emular Android solo es necesario bajar la librería y abrirla como un proyecto en Eclipse.

Agregaremos la librería de esta manera, abrimos proyecto nuevo y seleccionamos Android project y damos next:


Seleccionamos create project from existing source y en location agregamos la dirección de la librería, esta es la que contiene el archivo androidmanifest.xml

Aparecerá de esta manera:

Lo siguiente es crear un proyecto cualquiera, para Android por supuesto y linkear la librería al proyecto, para esto hacemos lo siguiente, clic derecho sobre la librería (carpeta TestData) y seleccionar Propertis.


Seleccionamos Android y en la parte derecha en Library tildamos Is Library.

Después hacemos lo mismo para el proyecto, clic derecho, seleccionamos Propertis, seleccionamos Android y esta ves haremos lo siguiente:


Esta vez agregamos una librería con el botón Add, aparecerá la librería anterior y damos clic en ok.

Desde ahora sera posible utilizar todas las clases de la librería.

Podremos agregar cualquier librería, yo encontré algunas:

Look! Framework de Realidad Aumentada para Android

DroidAR Augmented Reality Framework

Ambas contienen ligas a tutoriales y a documentación, aún no decido cual utilizar, incluso podría utilizar alguna otra librería.

martes, 31 de enero de 2012

Sudoku solver

En ésta página se publicaran los avances del proyecto "Sudoku solver", para dispositivos Android.


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Presentación final