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miércoles, 23 de mayo de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Comparativa entre sistemas operativos móviles

El mercado de smartphones esta en continuo movimiento: nacen nuevos sistemas operativos, desaparecen sistemas operativos, algunos marcan tendencias nuevas, otros pasan desapercibidos.

Aquí se muestran las principales características de los SO moviles actuales:
Windows Phone 7 Windows Mobile 6.5 iPhone OS 1.0 iOS 4.0 Android Symbian Maemo 5
Requerimientos mínimos del sistema SI NO SI SI NO NO NO
Tipo de pantalla Capacitiva Cap/Res Capacitiva Capasitiva Cap/Res Cap/Res
ResistivaFabricante único NO NO SI SI NO NO NO
Tipo de sistema operativo Cerrado Cerrado Cerrado Cerrado Abierto Abierto Abierto
Soporte de memoria externa Si Si No No SI SI SI
Copiar y pegar NO SI NO SI SI SI SI
Multitarea NO SI NO SI SI SI SI
Multitouch SI NO SI SI SI SI NO
Fragmentación NO SI NO NO SI NO NO
Tienda de apps Marketplace Marketpalce NO App Store Android Market (Google Play) Ovi Store Ovi Store
Tono personalizable NO SI NO SI SI SI SI
MMS SI SI NO SI SI SI NO
Soporte Adobe Flash NO SI NO NO SI SI SI
Tethering NO SI NO SI SI SI SI
Interfaz personalizable SI SI NO NO SI SI SI


En  la tabla de arriba vemos una comparación de algunos elementos fundamentales de los siete sistemas operativos y a continuación vamos a profundizar un poco más en cada uno de ellos.

Los requerimientos mínimos del sistema son una de los elementos clave de éxito según Apple y Microsoft. Estos requerimientos garantizan un comportamiento óptimo de todos los móviles que corran el sistema operativo y así un mayor grado de satisfacción del cliente. Algunos requerimientos mínimos impuestos por Microsoft a los fabricantes son estos: pantalla táctil capacitiva con resolución WVGA o HVGA, cámara de 5Mpx con grabación de vídeo HD y procesador de 1GHz.

Google y Nokia en este sentido han creado sistemas operativos capaces de correr con “cualquier hardware” aunque en la práctica esto puede perjudicar bastante la experiencia del usuario final.

En lo que se refiere al tipo de pantalla táctil está todo claro, Microsoft y Apple eligen pantallas táctiles de alta calidad capacitivas y Google y Nokia utilizan tanto pantallas resisitivas como capacitivas.

Entre los siete sistemas operativos sólo iOS y el antiguo iPhone OS están ligados a un hardware propietario.

Hablando del tipo de sistema operativo (abierto o cerrado) de nuevo se diferencian del resto Microsoft y Apple que prefieren no desvelar su código a los demás.

El soporte de memoria externa o ampliable está más o menos claro con todas las plataformas menos con Windows Phone 7. Microsoft ha utilizando una nueva táctica con este SO. Windows Phone 7 acepta tarjetas de memoria microSD, pero no permite cambiarlas. Es decir, la tarjeta de memoria debe insertarse en el móvil antes del primer arranque del sistema y una vez insertada ya no puede ser sacada sin pérdida de información. Esto se debe a que Windows Phone 7 añade la memoria de una tarjeta de memoria a la memoria interna y la trata como una memoria global del teléfono.

Con la función “copiar y pegar” que todo el mundo demanda pero a la hora de la verdad casi nadie utiliza también está todo claro. Las principales plataformas móviles soportan dicha función, menos el iPhone de primera generación con sus primeras versiones de iPhone OS y Windows Phone 7.

Multitarea. De nuevo iPhone OS y Windows Phone 7 están al margen.

Soporte de multitouch o capacidad multitáctil de pantalla. Los únicos sistemas operativos que no lo soportan son Windows Mobile 6.5 y Maemo 5.






El siguiente punto fragmentación es muy importante ya que representa un dolor de cabeza para algunas compañías. Con el iPhone está todo claro, las actualizaciones llegan desde Apple al mismo tiempo para todos, con Maemo 5 pasa lo mismo. La situación de Symbian es interesante, hasta ahora Nokia lanzaba actualizaciones previa aprobación por parte de la operadora que comercializaba el móvil y tampoco actualizaba de una versión de Symbian a la otra, pero a partir de ahora el fabricante finalndés promete actualizar todos los nuevos smartphones a la versión más reciente. Ya veremos si se cumple.

Windows Mobile también está bastante fragmentado, las actualizaciones dependen de tres factores: si Microsoft quiere, si el fabricante lo hace y si la operadora lo permite.

Con Android la cosa está peor aún. Es un sistema operativo no maduro que no para de recibir actualizaciones. Los fabricantes y las operadoras deciden actualizar o no los móviles. Ni a unos ni a otros les interesa, ambos quieren vender modelos nuevos y dejar los modelos antiguos sin soporte. Además algunos móviles de gama baja no aceptan actualizaciones físicamente.

Con Windows Phone 7 la cosa no está muy clara a primera vista. Por un lado Microsoft quiere actualizar el 100% de los modelos y teóricamente es posible al tener el hardware idéntico. Pero por otro lado también están las operadoras. Microsoft ha llegado a una decisión bastante interesante. La operadora puede retener una actualización, pero si antes de estar aprobada ésta llega una actualización nueva, el usuario podrá actualizar el teléfono con las nuevas funcionalidades de ambas actualizaciones ya que las actualizaciones para Windows Phone 7 son acumulativas.

Con tiendas de aplicaciones está todo claro.

Los sistemas operativos actuales admiten tonos de llamada personalizados, menos el Windows Phone 7. Aunque en WP7 está función está planificada y llegará con una de las próximas actualizaciones.

El único sistema operativo que no soportaba los mensajes multimedia MMS fue el iPhone OS en su día y Maemo 5 actualmente. Pero en Maemo existe una aplicación gratuita que habilita los MMS.






Llegamos a un tema del que se ha hablado mucho últimamente, el soporte de Adobe Flash. Apple no lo quiere ni ver en su iOS, los sistemas operativos abiertos lo permiten, el antiguo Windows Mobile 6.x también lo soporta, pero Windows Phone 7 no.

Tethering, o lo que es lo mismo, utilizar el móvil como módem en un PC. Todos lo soportan, menos Windows Phone 7. Al menos de manera oficial. De manera no oficial los móviles de Samsung si lo permiten, activando la función a través de un menú oculto.

Y llegamos al último punto de nuestra comparativa, la interfaz de usuario. Es personalizable hasta cierto punto en todos los sistemas operativos, menos en iOS.

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Android ROM's

Como todos saben, Android es un sistema operativo basado en linux para moviles, ademas que junto con iOS lidera el mercado de sistems operativos móviles.

Android tiene sus ventajas y desventajas que pienso que hemos visto a lo largo del semestre al desarrollar nuestra aplicación (los que desarrollaron en android claro). Sin embargo, como todos saben, Android es de código abierto, por lo que suelen desarrollar versiones distintas para modelos especificos de móviles.


Cuando una compañía decide crear un nuevo terminal, debe instalarle un SO, a veces la compañía es la propietaria del mismo como por ejemplo Nokia con Symbian o Maemo o bien usa un SO de un tercero como el caso de todos los móviles que traen Android.

Google ha creado este SO y las fabricantes de los terminales lo implementan. A veces lo introducen tal y como venía de Google como en el caso de la HTC Magic o los Nexus y otras veces lo modifican como en los casos de las HTC Desire, Motorola Dext… en las que le aplican una capa por encima para añadirle algunas funcionalidades propias que no traía el SO original, en los casos citados son las famosas capas Sense y Motoblur respectivamente.

Cuando adquirimos nuestro móvil Android nos encontramos ante dos posibilidades, que sea un terminal libre o que venga bloqueado para una sola operadora de telefonía. Dependiendo de en cual de los casos nos encontremos, veremos que la interfaz del SO puede variar mucho.

Si el terminal es libre lo encontraremos tal y como la empresa que lo ha fabricado ha decidido ponerlo, modificando el SO original de Google o no, mientras que si el terminal no es libre sino que proviene de tu compañía de telefonía, ésta le habrá hecho una serie de modificaciones para adaptarlo a sus gustos/necesidades.

Estas modificaciones que realizan las compañías, tanto las fabricantes de los terminales (HTC; Motorola…) como las que realizan las operadoras se realizan sobre la ROM, de modo que dos teléfonos que en principio llevan el mismo SO pueden ser muy diferentes tanto visualmente como estructuralmente gracias a estas modificaciones de las ROMS.

por mencionar algunas caracteristicas:


  • El uso de una ROM personalizada por lo general resulta más eficiente en cuanto a correcciones de errores y otros problemas que surgen, a diferencia del fabricante que no siempre publica actualizaciones. Las actualizaciones se publican más rápido.
  • Un desarrollador de una ROM por lo general gana una comunidad dispuesta a probar versiones beta y que comunican de una forma más segura los errores que la versión tenga, por lo que es más segura que la version de fabricante.
  • Mejor rendimiento y eficiencia. Las ROMs personalizadas son a menudo más rápidas, más eficientes y usan menos memoria porque el desarrollador ha quitado cosas poco útiles, como por ejemplo aplicaciones de soporte de instalación.



Algunos ejemplos de estas son:

CyanogenMod


CyanogenMod es un firmware no oficial disponible para más de treinta teléfonos móviles y tabletas basados en el sistema operativo de código abierto Android. Ofrece características que no se encuentran en las versiones oficiales basadas en Android suministradas por los fabricantes, incluyendo, entre otras mejoras:

  • Soporte para Free Lossless Audio Codec (FLAC)
  • Multi-touch
  • Caché comprimida (compcache)
  • Una larga lista de APNs
  • Menú de reinicio
  • Soporte para tethering mediante Wi-Fi, Bluetooth o USB

CyanogenMod asegura que sus modificaciones mejoran el rendimiento y la fiabilidad frente a las versiones oficiales del software.



MIUI


MIUI (pronunciado "miyuai") es un firmware no oficial para smartphones basado en el sistema operativo de código abierto Android desarrollado por Xiaomi Tech. Cuenta con una interfaz de usuario muy modificada que elimina el cajón de aplicaciones Android y ha sido comparado con el iOS de Apple.

Incluye funciones adicionales que no se encuentran en Android, incluyendo conmutadores en la ventana de notificaciones, nuevas aplicaciones como el reproductor de música, la galería de imágenes o la cámara de fotos, y un marcador telefónico alterado que muestra los contactos que coinciden mientras el usuario marca números.







Replicant


Replicant es un clon de software libre de Android, eliminando componentes y APIs propietarias del SDK. Intenta reemplazar los controladores (drivers) propietarios de hardware requeridos en algunos teléfonos con controladores libres y de código abierto3
Su nombre es un juego de palabras con replicantes, una variante de un robot androides (sinónimo = bioroid) en la película Blade Runner.


martes, 22 de mayo de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] DroidDraw - Diseño de interfaces gráficas Android online

Uno de los temas más importantes en el desarrollo de aplicaciones móviles es la interfaz gráfica. En pequeños dispositivos es muy importante este aspecto, las aplicaciones debe ser fáciles de usar y así mismo llamativas para el usuario.

Existen herramientas para la creación de una interfaz para android que consta de un archivo xml que define la posición de cada elemento, y al estar separada del código hace más fácil su diseño.

DroidDraw es una herramienta programada en Java que permite crear interfaces de forma sencilla; arrastrando módulos y soltándolos. Aunque herramientas como eclipse o netbeans cuentan con editores gráficos, DroidDraw esta disponible para utilizarse en línea, opcionalmente se puede descargar el mismo archivo del programa.

Se muestra siempre la preview de la interfaz de como va quedando a manera de que vallamos editándola, en la pestaña Windgets se muestran los módulos que generalmente encontramos en todo programa: botones, check boxes, etc.
La pestaña Layouts muestra precisamente los distintos tipos de layouts que sirven para distribuir los elementos de una interfaz en la pantalla de una forma ordenada.

La pestaña Properties muestra las propiedades que tiene cada elemento en la interfaz y la forma en que se comportan, se definen parametros como el tamaño del elemento, color, etc.

La pestaña Support muestra la informacion de los desarrolladores asi como ligas a paypal.

Para generar una interfaz facil, solo hay que arrastrar los módulos y de ahí mismo se pueden estirar o encoger para definir el tamaño y la posición, damos click sobre "Generate" y en "Output" aparecerá el xml listo para exportar a nuestra aplicación. De igual modo podemos copiar nuestro xml y pegarlo en "Output" y dar clic sobre "Load" para que se cargue la interfaz anteriormente editada.

La página donde se ejecuta la aplicación tambien tiene Ligas a tutoriales de edición y contiene los archivoa para descargar el programa.

domingo, 13 de mayo de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Baterías de los móviles

La batería es la parte más importante de tu teléfono móvil, sin ella tu teléfono solo se convertirá en un trasto más, que podrás llevar en el bolso o colgado en la cintura, aunque sin ninguna utilidad.

Al convertirse en un producto de consumo, pocos compradores son informados de como optimizar el rendimiento de las baterías, encontrándose al poco tiempo que la autonomía del móvil cae en picado y que apenas podemos realizar o recibir una llamada.

¿Que batería usa nuestro móvil?

Aunque las baterías tengan distinto tamaño, adaptados al diseño de nuestro móvil, las podemos encontrar de tres tipos: Níquel -Cadmio (NiCd), Níquel metal híbrido (NiMH) y Litio, además de las alcalinas que aceptan algunos modelos. Cada una de ellas precisa un mantenimiento distinto, por lo que, en primer lugar debemos conocer cual es la que usamos en nuestro móvil.

NiCd

Las baterías de Níquel y Cadmio (NiCd) son unas de las baterías para teléfonos móviles más comunes en el mercado. Fueron las primeras en comercializarse y aún se siguen fabricando para los modelos más populares. Incluso, a veces, es posible encontrar en establecimientos especializados increíbles ofertas, debido a que su material es más económico.
Se calcula que su duración máxima, con un buen mantenimiento, es de tres años, aunque la mayoría no alcanzan ni un año y eso que la NASA ha conseguido el desarrollo de unas baterías de este tipo capaces de trabajar durante 17 años y 70.000 ciclos de carga.

Sin embargo el usuario de estas baterías padece como ninguno los principales inconvenientes que tiene: el efecto memoria y la pérdida de carga cuando no se usa durante un tiempo.

El llamado efecto memoria se produce cuando cargamos la batería y esta aún no esta vaciando del todo.

Típicamente, si la batería es recargada aún conteniendo 30% de carga, pasará a conseguir usar apenas los restantes 70% de capacidad. Si es recargada con 60%, la capacidad queda reducida a 40%.

¿Por qué? En una batería de NiCd, los elementos activos, Níquel y Cadmio, existen en forma de cristales. Cuando las baterías son recargadas antes de descargadas totalmente, ocurre el efecto de memoria y los cristales crecen y se acumulan en formaciones, haciendo que la batería pierda gradualmente su capacidad. Rigurosamente no es el efecto de memoria (que vuelve los cristales mayores), pero sí el efecto de cristalización (que produce acumulaciones de cristales) el verdadero problema de las baterías. En estado de degradación adelantados, las formaciones de cristales pueden hasta romper el separador aislante provocando niveles altos de auto-descarga o un corto-circuito.

En realidad, el problema no es tan preocupante. No es necesario una disciplina férrea y solo recargar la batería cuando está totalmente descargada. Normalmente, basta que la primera carga sea larga (alrededor de 15 horas) y que la batería sea entonces completamente descargada. Después debe recargarse la batería totalmente por lo menos una vez por semana. Esta operación deberá bastar para mantener los cristales en actividad y no permitirles crear formaciones.

NiMH

Las baterías de Níquel metal híbrido (NiMH), que usan Hidrógeno en su proceso de producción de energía, han nacido en los años 70 de las manos del químico Standford Ovshinsky, pero solo recientemente fueron redescubiertas para los teléfonos móviles.

La inusual tecnología de las NiMH permite el almacenamiento de mucho más energía. Típicamente, consigue almacenar alrededor de 30% más energía que una NiCd de idéntico tamaño, aunque algunos digan que este número está subestimado.

No usan metales tóxicos, por lo que se consideran amigas del ambiente. Muchas de estas baterías son hechas con metales como el Titanio, el Zirconio, el Vanadio, el Níquel y el Cromo, y algunas empresas japonesas han experimentado, incluso, otros metales como el raro Lantano.

Este detalle hace que estas baterías sean mucho más caras que las NiCd. Una batería NiMH normal tiene una vida de entre 400 a 700 ciclos de carga y el proceso de recarga suele ser más largo que las de NiCd.

Las baterías de NiMH no sufren con el efecto de memoria, tan presente en las de NiCd. Sí en cambio padecen auto descarga, siendo su tasa mucho mayor que las de NiCd debido a los átomos de Hidrógeno en fuga.

La carga en exceso puede también ser prejudicial. Las baterías deben ser cargadas apenas lo necesario, especialmente las baterías de NiMH. Una carga de una noche cuando apenas algunas horas bastarían, puede reducir considerablemente la vida de una batería.

Litio

Las baterías basándose en iones de Litio son las baterías más recientes en el mercado de los teléfonos móviles. Consiguen un almacenamiento muy superior de energía, aumentando considerablemente el tiempo de acción del teléfono móvil. Son también muy leves, pesando cerca de la mitad de una NiCd equivalente. 
A pesar del precio elevado las ventajas de las baterías de Litio las han popularizado y han hecho que se incluyan ya de serie en muchos teléfonos móviles.

Aunque no padece el efecto memoria, es aconsejable no iniciar un proceso de carga antes de que haya perdido un 50% su capacidad. De vez en cuando, es aconsejable que se descargue completamente antes de ponerlo a re-cargar. El proceso completo, como en las de NiMH, dura más tiempo que las de NiCd.

En cuanto a la vida de estas, es muy inferior a las antes mencionadas y se sitúan entre los 150 y 300 ciclos de carga.

El futuro

Baterías de Polímeros de Litio

De hecho, las baterías de polímeros de Litio ya son una realidad. Utilizadas inicialmente por Ericsson y ahora difundidas por los demás fabricantes, son muy semejantes a las baterías de Litio ya conocidas, siendo la flexibilidad su principal ventaja, prometiendo revolucionar no apenas el mercado de las baterías sino también el diseño futuro de los teléfonos móviles, ya que estas nuevas “perlas” moldeables podrán ser producidas en laminas con el espesor de un milímetro, lo que se traducirá posiblemente en teléfonos móviles con un diseño más vanguardista. Poseen además un ciclo de carga / descarga superior a su congénere rígida, o sea menos espacio, menos peso y más autonomía.


Baterías solares

La empresa californiana Sunpower Systems ha unido una batería de teléfono móvil de litio con un conjunto de células solares que se adaptan a la batería. En un día de mucho sol, una carga de 15 minutos podría soportar cerca de un minuto de conversación. En cinco horas puede cargar completamente una batería, según palabras del presidente de Sunpower, Henry Adams: “Puedes cargar tu batería en el coche, en el campo o en la playa para que siempre esté preparado si necesitas hacer una llamada de emergencia”. 


Baterías de alcohol

Los investigadores de Motorola Labs han adelantado más una etapa en el desarrollo de una nueva tecnología de baterías. Han construido y presentado en la Power 2000 Conference en San Diego un prototipo de una micro batería apta a producir energía a partir del metanol, también designado de alcohol. El funcionamiento consiste en la mezcla de oxigeno y metanol dentro de un envoltorio cerámico, que genera energía a la temperatura ambiente.

El objetivo es crear una batería pequeña y barata, con una autonomía muy superior a la de las baterías de Litio, y que en el futuro pueda por ejemplo alimentar un móvil durante un mes. Fue testada durante varias semanas sin que presentase señales de degradación relevantes. Pero esta tecnología no se quedará por los teléfonos móviles, todo que sea portátil podrá un día ser aún más pequeño y fácilmente transportable.


Hidrógeno

Apple podría estar trabajando ya en la próxima generación de baterías de larga duración, basadas en tecnología de hidrógeno. Este sistema lleva años siendo investigado por los especialistas, aunque por el momento no se ha conseguido desarrollar un estándar que pueda resultar viable para su uso generalizado. La compañía de Cupertino, sin embargo, habría enfilado el buen camino, algo que habría quedado registrado en una patente presentada en los últimos días en Estados Unidos.

Los principales puntos fuertes de este revolucionario sistema estarían, cómo no, en su duración -capaz de prolongar su autonomía a lo largo de varias semanas sin necesidad de recarga- y su vocación sostenible -ya que estaría basado, fundamentalmente, en hidrógeno y oxígeno, es decir, agua-. Además, esta tecnología podría ser asumible por varios dispositivos, no sólo móviles, ampliándose su traslación a tabletas e, incluso, portátiles. Y por si fuese poco, este tipo de baterías serían mucho más ligeras.

[DISPOSITIVOS MÓVILES] WiBree (ULP Bluetooth)

La comunicación inalámbrica es uno de los avances más grandes que el hombre a creado, es una de las formas más cómodas de compartir información en cualquier lugar. Los dispositivos móviles actuales cuentan con las última tecnología en cuanto a comunicación inalámbrica, ya sean móviles baratos o caros, ya casi todos cuentan con Bluetooth, WiFi, etc, todas basadas en los estandares IEEE 802 de comunicación.

Por su parte Nokia ha desarrollado una tecnología inalámbica de bajo consumo de energía; WiBree o Bluetooth low energy technology.

Wibree es una nueva tecnología digital de radio interoperable para pequeños dispositivos. Wibree es la primera tecnología abierta de comunicación inalámbrica, que ofrece comunicación entre dispositivos móviles o computadores y otros dispositivos más pequeños (de pila de botón). Diseñado para que funcione con poca energía. Su nombre proviene de dos palabras wi de wireless y bree, un término del inglés antiguo que significa travesía o atajo. Desde junio de 2007, se le conoce como "Bluetooth low energy technology" o Bluetooth ULP (Ultra Low Power).

Permite la comunicación entre dispositivos de pila de botón y dispositivos Bluetooth, que opera en 2.4 GHz (una de las bandas ISM), con una tasa de transferencia de 1 Mbps en la capa física. Está basado en un microchip de bajo costo con opciones más amplias para su empleo en la industria; además tiene el mismo tamaño de los dispositivos Bluetooth, como los que se encuentra en un teléfono móvil. Tiene soporte para seguridad, ya que emplea el sistema de cifrado AES y esquemas de seguridad configurables.


Una de las desventajas del Bluetooth es que la autonomía de los dispositivos que lo usan se ve bastante reducida al tener este protocolo activado. WiBree es un protocolo desarrollado por Nokia que pretendía sustituir a Bluetooth en algunas de estas aplicaciones, consumiendo mucha menos energía.

La buena noticia es que el WiBree Forum se integra en el Bluetooth SIG, es decir, que las dos tecnologías no van a competir entre si, sino que WiBree será la versión de bajo consumo de Bluetooth. Servirá para aplicaciones que requieran poco traspaso de datos, como puede ser una reloj que muestre SMS recibidos.

Las principales características de WiBree son que tiene un consumo de energía durante la conexión ordinaria 10 veces menor que Bluetooth 2.1, y es 50 veces más rápido en las transferencias de datos. Pero no todo iba a ser perfecto en esta tecnología, ya que ULP tal y como está definido no es compatible con los actuales estándares Bluetooth.

Aquí es donde entra en juego CSR, que hace debutar su módulo dual (ULP / Bluetooth 2.1.) , incluyendo en este nuevo módulo ambas especificaciones y garantizando que tanto los antiguos como los nuevos dispositivos sean capaces de mantenerse en contacto.


Comentando un poco más a fondo la tecnología, lo primero a destacar es los niveles de autonomía que proporciona a los dispositivos, cuestión muy valorable cuando hablamos de aparatos portables. Aunque parezca un tanto exagerado CSR afirma que en determinadas condiciones la tecnología sea capaz de funcionar hasta un máximo de diez años con una simple batería.

Un ejemplo del funcionamiento de ULP Bluetooth podría ser un monitor de ritmo cardiaco inalámbrico y un reloj desde el que se lee y controla la información, el monitor se comunica con el reloj utilizando sólo tres frecuencias (hasta 32 en bluetooth tradicional), se conecta, envía una muy corta ráfaga de datos, y luego se apaga de nuevo. ULP logra la transferencia de datos 50 veces más rápido que el estándar Bluetooth; al estar menos tiempo dedicado a la transferencia de datos gasta menos tiempo activo.

Debido a su bajo consumo de energía, Wibree hará posible y eficiente conectar teléfonos y otros dispositivos electrónicos consumir menos potencia de relojes, sensores deportivos, ratones inalámbricos o monitores, que a menudo no son capaces de utilizar la tecnología Bluetooth debido a su demanda de energía.


Nokia dijo que esperaba lanzar la primera versión comercial del patrón en el segundo trimestre del próximo año, mientras que los productos que utilicen Wibree serán lanzados después de esto.

La compañía nórdica espera que a los dispositivos que actualmente se conectan por Bluetooth les sean abastecidos un chip dual Bluetooth-Wibree chip, mientras que los dispositivos que nos están conectados utilicen sólo el chip Wibree.

Wibree se diseñó con dos alternativas: aplicación única y aplicación modo dual.
  • Wibree de implementación única; funciona para dispositivos que requieren un consumo bajo de energía, pequeños y de bajo costo, como relojes, sensores deportivos, teclados inalámbricos, etc.
  • Wibree de implementación modo dual Bluetooth y Wibree; se diseña para su uso en dispositivos Bluetooth donde Wibree se integra con Bluetooth y BluetoothRF utilizando los dispositivos existentes dirigido especialmente a dispositivos como teléfonos móviles y computadoras personales.


viernes, 27 de abril de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Seguridad y privacidad

Los dispositivos móviles como Smartphone y Tablets ya no son un lujo, en determinados entornos, como los ecosistemas empresariales son herramientas de trabajo básicas y muy superiores al tradicional teléfono móvil.

Cuando una tecnología se desarrolla rápidamente se generan preocupaciones sobre la repercusión en nuestra vida diaria, especialmente en aspectos relacionados con la seguridad y la privacidad. Un temor comprensible y lógico que está en boca de todos, pero con muy poca información disponible. En definitiva: ¿Son seguros los Smartphone?

En entornos corporativos, los smartphones son uno de los dispositivos principales para comunicarse entre miembros de una misma empresa, así como con proveedores y clientes. Por tanto, estos aparatos almacenan numerosa información confidencial de sus usuarios: desde cuentas de correo e información sensible de las empresas hasta datos bancarios. Además, el uso de plataformas en linea y servicios en la nube, la base de las comunicaciones por móvil, propicia una acumulación de datos muy tentadora para los delincuentes.

Ataques a moviles

Uno de los métodos más utilizados para vulnerar la información almacenada en dispositivos móviles son los ataques dirigidos a personas concretas, como altos directivos de empresas, personalidades o celebridades, con el objetivo de acceder a información confidencial. Estos ataques de ingeniería social, denominados "Whaling": el atacante sabe exactamente a quién asalta y la información que quiere conseguir.
Nuevos desarrollos tecnológicos, secretos empresariales o fotos privadas de famosos son algunos de los tipos de datos más susceptibles de robo.

Los ataques a móviles son aún bastante simples, podríamos decir que se asemejan a los programas maliciosos creados en los años 90 contra los ordenadores de sobremesa. Aún así, sirven para advertirnos de lo que puede deparar el futuro.

En líneas generales, el año 2011 se resume en las siguientes siete tendencias principales dentro del mercado de la seguridad:
  • El regreso de los cibercriminales activistas: en contra de lo sucedido en otros años, la motivación económica no siempre ha estado detrás de gran parte de los ataques.
  • Aumento continuado del volumen de código malicioso: En la actualidad, Sophos revisa más de 150.000 programas maliciosos nuevos al día, un 60% más que en 2010.
  • Aparición de programas maliciosos para dispositivos móviles, pero muy básicos
  • Sistemas de control e infraestructuras nacionales críticas: Los objetivos de los ciberdelincuentes se han diversificado y han empezado a prestar más atención a los sistemas de infraestructuras críticas.
  • Hablamos con los ciberdelincuentes: Durante 2011 los ciberdelincuentes llevaron a cabo técnicas de ingeniería social tales como llamar por teléfono a las propias empresas para sonsacar información. Los ataques a través de las plataformas de redes sociales, voz sobre IP y otros canales, fueron numerosos.
  • Ataques dirigidos de gran repercusión: Grandes ataques contra conocidas empresas de seguridad pusieron de manifiesto las prácticas de cibercriminales de espionaje corporativo e incluso patrocinados por gobiernos.
  • La protección básica sigue fallando: Infecciones a través de navegadores, provocadas por la falta de parches en los propios navegadores o en las aplicaciones de Flash o PDF, siguen siendo habituales.
En el año que comienza las empresas se enfrentan al reto de gestionar el aumento del volumen de programas maliciosos e infecciones, sino que también han de mantener la guardia en alto ante los nuevos métodos de acceso a aplicaciones y datos, como los servicios en la nube, que suscitarán un interés renovado

Estos son los retos básicos a tener en cuenta para el mercado de la seguridad en 2012:
  • Aumento continuado de la propagación de programas maliciosos a través de redes sociales e Internet
  • Mayor diversificación de los objetivos de los cibercriminales
  • Los dispositivos móviles son el centro de atención
  • Las nuevas tecnologías de redes e Internet nos obligan a tener la guardia en alto
  • El consumo despreocupado provoca un retroceso de la seguridad
  • Continúa la tendencia de los ataques dirigidos
  • Permanencia de los cibercriminales activistas y las amenazas de gran repercusión contra sistemas de control
  • Las tecnologías de conveniencia pueden convertirse en nuevos vectores de estafa
  • El retorno de los servicios en la nube
Cada vez más empresas intentan incorporar el uso de dispositivos de consumo en los entornos laborales, pero la transición despreocupada sin los controles adecuados provocará un retroceso de la capacidad de protección y abrirá agujeros que deben corregirse.

En el año 2012, será necesario concentrarse en contar con la protección básica para los nuevos modelos y dispositivos utilizados. Pero no debemos olvidarnos de actualizar las herramientas de seguridad de la empresa para solucionar la mayor cantidad posible de problemas.

Consejos

Muchas personas tienen una idea errada del uso y la seguridad de estos equipos, ya que se piensa que por ser celulares son inmunes a los virus y a los constantes ataques informáticos que a diario se presentan en todo el mundo y descuidan en un alto grado la información que guardan y comparten desde allí. La verdad es que entre más características tienen los smartphones y más acceso a la red se posee, por supuesto la seguridad también entra en juego.


ESET para este fin tiene una lista de consejos prácticos a la hora de aumentar la seguridad de la información en estos dispositivos:
  • Proteger el acceso al smartphone. Activar los códigos de bloqueo que trae el celular como el PIN. No dejar que el móvil caiga en manos equivocadas.
  • Activar las conexiones Bluetooth, Infrarrojos y Wi-Fi sólo cuando se vayan a utilizar. Estos son los métodos más usados actualmente para los ataques a los móviles, por estar razón solo se deben usar cuando sea necesario y desactivarlos una vez terminen el trabajo que se hace. Muchas personas dejan activados estos servicios sin ni siquiera darse cuenta, o incluso los tienen activos y desconocen que lo hacen. Para esto sirve leer los manuales del móvil y aprender como desactivarlos.
  • Cuidado con las tarjetas de memoria. Escanea frecuentemente estas tarjetas conectándolas a tu PC o incluso desde sistemas antivirus que tengas instalados en tu smartphone.
  • Atención a las aplicaciones. No descargues cualquier aplicación que se vea vistosa y útil sin mirar primero su procedencia. Trata siempre de instalar aplicaciones oficiales de las tiendas de cada marca móvil y mediante los métodos indicados por dichas compañías o los manuales de usuario.
  • Mensajes SMS o MMS no solicitados. Evita creer en los mensajes de texto que llegan ocasionalmente diciendo que has sido el ganador de importantes premios, indicando teléfonos, direcciones e incluso URL que si se siguen pueden afectar gravemente el celular y poner en riesgo la integridad de la información.
  • Servicios web con contraseña. Cierra la sesión cada que entres a sitios web donde se requieran contraseñas para evitar que otra persona ingrese a tus perfiles sin necesidad de ingresar tus datos.
  • Aplicaciones de redes sociales. Ten cuidado de siempre hacer que estas aplicaciones, que es donde más datos sensibles existen de los usuarios, pida inicio de sesión usando nombres de usuario y contraseña.
  • Conexiones a otros dispositivos. Antes de conectar nuestro móvil a un PC o a otro móvil, es importante recordar que todos los dispositivos deben estar libres de amenazas porque si la conexión se realiza con un equipo infectado, es muy probable que nuestro terminal también llegue a quedar con virus.
  • Actualizar el firmware y el software del sistema operativo y de las aplicaciones. Este punto es bastante importante. Las actualizaciones a las últimas versiones del software que controlan los móviles, siempre traen parches y mejoras que cubren agujeros de seguridad que podrían ser aprovechados por los delincuentes. Es muy importante siempre estar pendiente de dichas actualizaciones y mantener las últimas versiones de cualquier aplicación que se tenga instalada en nuestro equipo además del software en general.
  • Hacer copias de seguridad. Mantén siempre copias de seguridad de tus datos más importantes como fotos, videos, aplicaciones, contactos, claves, etc en tu PC o en otro lugar seguro con el fin de que si algo malo ocurre con tu móvil tengas acceso igualmente a toda tu información y procedas a hacer los cambios pertinentes. Es útil obviamente también para una posterior sincronización y recuperación.
  • Instalar un buen software de seguridad. Investiga acerca de las mejores aplicaciones de seguridad para los móviles e instala de inmediato dichas herramientas.
  • Guarde en sitio seguro el identificador de su teléfono. La mayoría de los smartphones tienen un número IMEI (Identidad Internacional de Equipo Móvil) que identifica, de forma única, al teléfono. Este número es el que permite a las operadoras de cualquier país desactivar el teléfono en caso de robo. Conocerlo nos será sumamente útil para evitar males mayores. Para averiguarlo, sólo tiene que marcar *#06# y el teléfono devolverá el código IMEI.

miércoles, 18 de abril de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Accesibilidad

Hoy en día, es común ver que todo mundo utilice dispositivos móviles de cualquier tipo, esto incluye a personas con o sin muchos recursos económicos, ya que estos dispositivos existen en muchas variedades de precios o enfoques para lo que la gente busca.

Ablando de enfoques, estos móviles están diseñados, la mayoría de ellos, para que cualquier persona lo utilice, ya sea personas con debilidades visuales, problemas auditivos, personas con discapacidades mentales, etc.

Se le llama accesibilidad al grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.


La telefonía móvil tiene actualmente grandes problemas de accesibilidad, derivados del tamaño y complejidad de uso de sus terminales. Aunque en los últimos años se está trabajando para hacerlos más accesibles, incorporando incluso servicios adicionales que permitan una mayor y mejor comunicación.

Hace años que los dispositivos bienen evolucionando haciendo sus funciones cada vez más sencillas y completas que permiten mayor accesibilidad.

El primer móvil accesible fue creado para personas invidentes y se le denominó Owasys 22c, con sintetizador de voz y teclado accesible. Es accesible también para discapacitados físicos ya que dispone de un teclado intuitivo y simple.


Otro dispositivo que vale la pena mencionar es el Pocket PC Accesible que HP y DELL han desarrollado conjuntamente. Se trata de una Agenda electrónica de bolsillo Maestro iPAQ Pocket PC. 

Se caracteriza por incorporar la tecnología text-to-speech, específicamente diseñada para invidentes, que permite la comunicación a través de texto. La pantalla táctil del iPAQ se ha sustituido por una membrana superpuesta con botones de acceso y aplicaciones de comunicación que permiten a los invidentes acceder a la información sin necesidad de emplear un lápiz digital.

Los anteriores son solo ejemplos de algunos dispositivos que cumplen con una serie de reglas de accesibilidad enfocadas para cierto tipo de personas. Los siguientes son algunas especificaciones de como deben ser los móviles accesibles para ciertas personas con distintas discapacidades:

Personas ciegas o debilidades visuales

Los dispositivos moviles son un gran reto para las personas ciegas o con algún problema visual, por lo que un teléfono o cualquier otro dispositivo que vaya a adquirir requiere de ciertas características:
  • Contraste entre las teclas y el fondo, para poder diferenciarlas.
  • Contar con contraste y tamaño de caracteres en pantalla configurables.
  • Emitir alguna señal de audio, vibración o luminosidad ante algún evento, como una llamada.
  • Disponer de marcación por voz configurada a un botón fácil de localizar..
Algunas empresas han trabajado para crear dispositivos con un gran nivel de accesibilidad, como es el caso de Samsung y su "touch Messenger", un dispositivo diseñado exclusivamente para personas con problemas visuales. A diferencia de los ejemplos anteriores, este modelo no utiliza lector de voz para los mensajes recibidos, sino que incluye su propia pantalla que muestra los mensajes en Braille, además de un teclado que le permite escribir mensajes en la misma manera.


Personas con problemas cognitivos y/o de aprendizaje

Las personas que padecen este tipo de problemas requieren de dispositivos fáciles de usar y con las funciones necesarias:

  • Menús fáciles de entender, con iconos que identifiquen claramente la función asociada.
  • Emisión de sonidos particulares al pulsar las teclas.
  • Gestión de distintas funciones a través de la voz.
  • Asignación de imágenes a diferentes llamadas.
  • Tamaño adecuado para un fácil manejo.
  • Batería de larga duración.
La mayoría de estas terminales suelen no tener una pantalla, sino que utilizan botones sencillos con las funciones necesarias.

EASY5, de ITT, es un celular de 7 botones, 5 de ellos programables, un botón para iniciar llamada y otro para colgar, sin pantalla. Un teléfono sencillo para personas con discapacidades mentales, niños y ancianos. No presenta tecnologías avanzadas como WiFi o Bluetooth, su único propósito es brindar la comunicación telefónica. Pesa 70 gramos y brinda 60 horas de batería y 3 en llamada. Presenta colores llamativos y botones grandes para fácil identificación.

Personas con dificultades en el habla

Es un aspecto muy difícil, ya que un teléfono diseñado para estas personas es un teléfono orientado a imágenes en combinación de sonidos provenientes del teléfono, personas con estos problemas deben contar con un servicio de videollamada, que depende de la compañía de servicios telefónicos.

En general este tipo de teléfonos tiene las siguientes características:
  • Obviamente contar con una cámara frontal para el servicio de videollamada para hacer uso del lenguaje de signos.
  • Letras suficientemente grandes así como una pantalla de buen tamaño.
Personas con problemas auditivos pueden poseer terminales con las funciones típicas que encontramos en los teléfonos de la actualidad como acceso a internet, Bluetooth, etc. En realidad muchos de los smartphones cuentan con las características antes mencionadas.

Personas sordas o con discapacidad auditiva

Su principal problemática es la incapacidad de recibir llamadas o mensajes de voz, lo que hace algo demasiado difícil la comunicación. Las recomendaciones para una persona parcialmente sorda serian:
  • El dispositivo debe contar con un vibrador potente y señales luminosas.
  • Compatibilidad con audífonos o accesorios equivalentes.
  • Ajuste de volumen en llamadas.
Para una persona con sordera total:
  • Al igual que con personas con problemas de habla, el dispositivo debe contar con el servicio de videollamada para usar el lenguaje de signos.
  • Letras suficientemente grandes así como una pantalla grande.


Personas con movilidad reducida.

En función de las dificultades de manipulación de cada uno se debería tener en cuenta lo siguiente:
  • Tecnología inalámbrica Bluetooth, así como manos libres integrado, eliminando la necesidad de desenredar cables.
  • Disponer de funciones a través de comandos de voz.
  • Un tamaño de dispositivo de acuerdo a las necesidades.
  • Teclas grandes para facilitar su uso.
  • La opción de que cualquier tecla responda ante un evento.
  • Interfaz básica con pocos comandos, o bien sin pantalla donde solo unos botones controlan el funcionamiento.
  • Batería de larga duración.
Estas son solo algunas características de móviles que se destinan para cada persona. Sin embargo existen tecnologías que contemplan más aspectos y que facilitan aún más el uso de estos aparatos como dispositivos de seguimiento ocular o basados en movimientos motrices.

jueves, 1 de marzo de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] J2ME

La plataforma Java Micro Edition (Java ME), o anteriormente Java 2 Micro Edition (J2ME), es una especificación de un subconjunto de la plataforma Java orientada a proveer una colección certificada de APIs de desarrollo de software para dispositivos con recursos restringidos.
Un poco de historia detras de J2ME

La plataforma J2ME es una familia de especificaciones que definen varias versiones minimizadas de la plataforma Java 2; estas versiones minimizadas pueden ser usadas para programar en dispositivos electrónicos; desde teléfonos celulares, en PDAs, hasta en tarjetas inteligentes, etc. Estos dispositivos presentan en común que no disponen de abundante memoria ni mucha potencia en el procesamiento, ni tampoco necesitan de todo el soporte que brinda el J2SE, (la plataforma estándar de Java usada en sistemas de escritorio y servidor).

Al principio de los 90, Sun Microsystems creó un nuevo lenguaje de programación llamado Oak como parte de un proyecto de investigación para construir productos electrónicos que dependan principalmente del software.

A pesar de que Oak era un lenguaje fuerte, no se desarrolló como la empresa esperaba, ningún dispositivo  basado en Oak salió al mercado.

Con la llegada del internet al público y el uso más constante de nuevos navegadores, Sun Microsystems encontró una oportunidad y renombró su lenguaje Oak a Java, desarrolló un navegador HotJava multiplataforma. Despues se introdujeron los Java applets.

En un par de años, las capacidades multiplataforma del lenguaje de programación Java y su potencia como plataforma de desarrollo para aplicaciones que podían ser escritas una vez y ejecutadas en diversos sistemas Windows y Unix, había despertado el interés de usuarios finales, porque vieron en ella una manera de reducir los costos del desarrollo de software.

Irónicamente, mientras Sun Microsystems estaba desarrollando Java para Internet y para la programación comercial, la demanda empezó a crecer en los dispositivos pequeños e incluso en tarjetas inteligentes, retornando Java a sus raíces.

Sun Microsystems respondió a esta demanda creando varias plataformas Java con funcionalidades reducidas, cada una hecha a la medida de un segmento vertical y específico del mercado.

Estas plataformas reducidas están todas basadas en el JDK 1.1, el predecesor de la plataforma Java 2, y cada una tiene una estrategia diferente al problema de reducir la plataforma para acomodarla a los recursos disponibles. Por lo tanto, cada una de estas plataformas de funcionalidad reducida representan una solución ad hoc al problema. Por ello es que aparece la plataforma J2ME, para reemplazar todas esas plataformas reducidas basadas en el JDK 1.1 y crear una sola solución basada en Java 2.

J2ME

J2ME es la versión de Java orientada a los dispositivos móviles. Debido a que los dispositivos móviles tienen una potencia de cálculo baja e interfaces de usuario pobres, es necesaria una versión específica de Java destinada a estos dispositivos, ya que el resto de versiones de Java, J2SE o J2EE, no encajan dentro de este esquema. J2ME es por tanto, una versión “reducida” de J2SE.

La mayoría de las aplicaciones J2ME para móviles son generalmente minijuegos, poco menos de la mitad se tratan de aplicaciones de utilidad laboral. sin embargo, siendo que se trata de aplicaciones para dispositivos de bajo rendimiento, cualquier aplicación J2ME reduce drásticamente la duración de batería, así como se puede notar mucha lentitud.



Generalmente los dispositivos que utilizan esta tecnología son llamados moviles java, y comprenden las generaciones 1G, 2G y parte de la 3G de móviles, aunque de estos últimos la mayoría pretende implementar sus propias tecnologías, o versiones de su maquina virtual de Java. Un ejemplo son los dispositivos Android, que aunque se programan en Java, estos tienen su propio interprete (Dalvik).

Existen emuldores de la plataforma J2ME para distintos sitemas operativos como Linux, Windows y Android, que permiten hacer tests de las aplicaciones, o bien para instalarlas como apps nativas que corren bajo el emulador.

MicroEmulator es un emulador para las tipicas J2ME implementado en Java SE, independiente de la plataforma, ya sea Linux, Windows, Mac OS X, inclusive Android.

Configuraciones

J2ME presenta dos configuraciones: CLDC y CDC. La primera se dedica a dispositivos con estrictas limitaciones de memoria, capacidad de cálculo, consumo y conectividad de red. Por otro lado, CDC se encarga de dispositivos con más potencia.


Generalmente las configuraciones CLDC son destinadas para dispositivos con las siguientes características.

  • De 160 a 512 Kbytes de memoria disponible para el entorno de Java.
  • Un procesador de 16 o 32 bits.
  • Consumo de energía bajo (generalmente utilizan baterías).
  • Permiten algún tipo de conectividad a una red (lo normal, es una conexión intermitente, con un ancho de banda bajo -sobre 9600 bps- y a menudo inalámbrica.
La configuración CDC se ha desarrollado para dispositivos con 2 MB o más de memoria disponible para la plataforma, incluyendo RAM y memoria flash o ROM. Estos dispositivos requieren todas las características y funcionalidades de la JVM e incluyen teléfonos móviles de última generación, asistentes personales (PDAs), terminales de punto de venta (TPVs), etc y permiten tanto redes con conexión intermitente o de alta velocidad, sin cablear (wireless) o cableadas. 

La CDC incorpora el perfil Foundation (Foundation Profile), aunque están disponibles los perfiles Personal y Personal Basis para aplicación que requieren una interfaz gráfica de usuario compleja o Web. 

La plataforma CDC para J2ME incorpora:

  • Una máquina virtual Java (Java Virtual Machine, JVM) completa compatible con J2SE 1.3.1.
  • Las bibliotecas de clase y APIs mínimas para que el sistema funcione.
  • Soporte completo para carga de clases, gestión de subprocesos (threads) y mecanismos de seguridad.
La mayoría de las aplicaciones J2ME no interactúan con el móvil, se ejecutan como una cosa aparte de lo que el sistema operativo ofrece, aveces tomando algunas cosas prestadas como el tipo de fuente o el estilo de la interfaz gráfica, pero nunca tomando funciones importantes del sistema operativo como la capacidad de cambiar una configuración predeterminada del móvil, ya que estas aplicaciones no cuentan con los permisos necesarios. De esta manera, si el dispositivo no cuenta con la capacidad de reproducir un mp3 por falta de los codecs, una aplicacion destinada a reproducir estos archivos simplemente no funcionaría.

Por el contrario, estas aplicaciones brindan de funciones no disponibles en móviles antiguos, como la capacidad de identificar y decodificar códigos QR, o edición de imágenes vía móvil, siempre y cuando estas nuevas funciones no involucren configuraciones predeterminadas.

Con la llegada de las nuevas tecnologías móviles, estas aplicaciones están quedando atrás, ya que la demanda está más orientada hacia los nuevos dispositivos, sinembargo, Oracle sigue dando soporte a estas plataformas, ya que no solo se encuentran en móviles, podemos encontrarlas en otros dispositivos que como se mencionaba, esta plataforma se centra en cualquier dispositivo con recursos restringidos.

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Antecedentes

Motorola

Fundada en 1928 en Chicago, por Paul V. Galvin y su hermano Joseph cuando adquieren el negocio del eliminador de baterías, por quiebra de la Stewart Battery Co., y crean la Galvin Manufacturing Corporation con solo cinco empleados y un patrimonio de 565 dólares en efectivo, 750 dólares en herramientas y un diseño para el primer producto de la compañía: un eliminador de batería.

Al final de los años 1960 Motorola comienza a trabajar en el desarrollo de la telefonía móvil. Quince años y 150 millones de dólares después, lanza el Motorola DynaTAC, primer teléfono móvil del mundo. Desde entonces la compañía es, a la par con Nokia uno de los líderes del mercado, pese a los fuertes altibajos sufridos. Además comercializa equipos para la infraestructura de las redes de comunicaciones.


En 1996 Motorola volvió a deslumbrar al mundo lanzando el primer terminal estilo concha, su diseño fue inspirado en el intercomunicador que utilizaban los protagonistas de Star Trek: el StarTAC.


Una de sus mayores innovaciones fue la posibilidad de transmitir audio en streaming, y los usuarios tenían preferencia por su tamaño y peso ligero. Con los sucesivos modelos llegaron los SMS y el sistema vibrador. Su “última aparición pública” fue en el 2000, aunque algún directivo de la compañía, con obvias tendencias “retro“, lo revivió en el 2004, claro que añadiéndole funcionalidades acordes a la época, como pantalla LCD y libro de contactos entre otras.


En abril de 2006, Motorola vendió su línea de producción de productos para el automóvil a la empresa Continental, procediendo con la política de potenciación del sector de la telefonía móvil.

El 15 de agosto de 2011, Google compra Motorola Mobility por 12.500 millones de dólares.


Ericsson

Ericsson (Telefonaktiebolaget L.M. Ericsson) es una compañía multinacional de origen sueco dedicada a ofrecer equipos y soluciones de telecomunicaciones, principalmente en los campos de la telefonía, la telefonía móvil las comunicaciones multimedia e internet.

En los años 1990 Ericsson se convirtió en el fabricante líder de teléfonos celulares. Si bien todavía mantiene un liderazgo en los equipos de conmutación telefónica, principalmente en la tecnología GSM; la fabricación de terminales (teléfonos) móviles quedó en manos de una nueva compañía: Sony Ericsson, creada en asociación con Sony.

Nokia

Nokia es una empresa transnacional y es el primer fabricante de teléfonos móviles del mundo, además de una de las principales empresas del sector de las telecomunicaciones.


El involucramiento de la empresa en el ramo de las telecomunicaciones se produjo en 1960, con la creación del departamento de electrónica de la compañía de cables. En 1962, el consorcio se abocó a las radio-transmisiones. La incursión en el sector fue muy afortunada para la empresa, porque en ese tiempo la tecnología de los semiconductores estaba saliendo de los laboratorios para aplicarse a la industria en el mundo real.

Hacia 1967 fue introducido el sistema de modulación de códigos por pulsos, el cual incrementó sustancialmente la capacidad de los cables telefónicos. Dos años después, el Grupo Nokia se convirtió en la primera empresa en introducir el sistema de pulsos y se colocó a la vanguardia de sus competidores.


Una de las innovaciones tecnológicas más importantes ha sido la digitalización de los servicios de telecomunicaciones. Hacia los setenta, la mayor parte de la telefonía era electromecánica, con conmutadores analógicos y no existía un consenso en torno al empleo de la tecnología digital. Fue aquí donde el Grupo Nokia corrió el riesgo de incursionar en el terreno de la digitalización y creó el sistema DX 200, que se convirtió en la plataforma de los conmutadores y que a la fecha sigue siendo la base de la telefonía fija y móvil del consorcio finlandés.


En el mercado finlandés las redes de telefonía local fueron establecidas hacia 1980 y ninguna de ellas adquiría su equipo de proveedores nacionales. Al incorporarse a la dinámica de las telecomunicaciones, Nokia hubo de responder a los requerimientos de sus clientes, lo cual llevó a la empresa a innovar en sus productos y servicios.

En 1984 fue introducido al mercado el Mobira Talkman, que fue el primer teléfono transportable. Tuvo una notable demanda en los mercados nórdicos y ello llevó a Nokia a tener nuevos clientes, incluyendo los estadounidenses y los británicos. La necesidad de contar con teléfonos de más fácil manejo y transportación, derivó en innovaciones tecnológicas que fueron muy notorias en los tamaños y el peso de los mismos. El Mobria Talkman tenia un peso menor a los 5 kilogramos.


En el 87' se produce el modelo Mobria Cityman de tan solo 800 gramos.


En el 97' se introduce el famoso Nokia 3310 de 146 gramos.


En 1998, Bill Gates se puso en contacto con el presidente de Nokia para plantearle la conveniencia de crear un sistema operativo conjunto entre Nokia y Microsoft, destinado a dominar el mundo de la telefonía como lo había hecho Windows con el de los PC. El proyecto nunca se inició y Nokia lideró un grupo de empresas formado además por Motorola, Panasonic, Sony Ericsson, Psion y Siemens del cual nació Symbian OS. No fue hasta el 2011 que Nokia realiza una alianza con Microsoft y deja de lado el sistema operativo Symbian que sería reemplazado por el Windows Phone 7. Este sería uno de los hechos más importantes de la empresa, ya que Symbian estaba implementado desde que empezó el mercado con celulares.



Symbian



Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION.




Symbian posee ciertas características que influyen de manera determinante en el desarrollo de aplicaciones. Primero, Symbian es un SO basado en ROM, no siempre ha habido posibilidades de grabar datos en la memoria del teléfono, aunque ahora generalmente se disponga de memorias flash. Segundo, ha sido diseñado para ahorrar batería.

Symbian esta basado en un micro kernel. Una mínima porción del sistema tiene privilegios de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario, en modo de servidores. Una de las tareas del kernel es manejar las interrupciones y prioridades. En Symbian, cada aplicación corre en sus propios procesos y tiene acceso solo a su propio espacio de memoria. Este diseño hace que las aplicaciones para Symbian sean orientadas a “single threads” y no múltiples.

Sin embargo no todo iba a ser inconvenientes. El sistema posee componentes que permiten el diseño de aplicaciones multiplataforma, esto es diferentes tamaños de pantalla, color, resolución, teclados, etc. La mayoría de estos componentes han sido diseñados en C++.

Todas características permiten que los aparatos con Symbian puedan estar en funcionamiento constante sin necesidad de ser peseteado, preservando la información del usuario y funcionando correctamente (probado en laboratorio). Aunque esto ultimo se esta comprometiendo debido a la complejidad de los últimos aparatos con Symbian y a la multitud de programas externos al SO.


En 2003 Motorola vendió el 13% de su participación a Nokia, lo cual hizo que se quedara con el 32,2% de la compañía. Más tarde, sin embargo, después de no tener el éxito esperado con sus terminales "Linux-Like", volvió al mundo del Symbian comprándole el 50% a Sony Ericsson. El 24 de junio de 2008, Nokia decidió comprar Symbian, adquiriendo el 52% restante de las acciones de la compañía, tras un acuerdo con el resto de socios. El objetivo era establecer la Fundación Symbian y convertir este sistema operativo en una plataforma abierta.

Las primeras versiones tuvieron el defecto fatal de que se colgaban después de mandar algunos cientos de SMS’s.

Symbian argumenta que las aplicaciones y contenido así como la figura del desarrollador están mas protegidas que nunca, algunos otro pelean que el requerimiento de que cada app sea firmada y por lo tanto aprobada viola los derechos de el usuario final,el usuario del teléfono, y limita la cantidad de software gratuito disponible para el público. El nuevo modelo binario ARM EABi significa que los desarrolladores necesitan retrabajar sus apps y la seguridad los hace recodificarlos.



UIQ


UIQ es una plataforma para terminales móviles desarrollada por UIQ Technology basada en Symbian. Se caracteriza por agregar soporte para pantallas táctiles.

Se usa principalmente en smartphones de Sony Ericsson, Motorola y en menor medida en teléfonos de las marcas BenQ y Arima.



En 1998, Ericsson Mobile Communications, crea un departamento de desarrollo llamado, Mobile Applications Lab, este nombre cambiaría al independizarse como compañía en 1999 para Symbian AB, su trabajo estaba enfocado en el desarrollo de una interfaz táctil para terminales. En febrero de 2000 se presentó Quartz 6.0.

En febrero de 2002 la compañía pasó a llamarse UIQ Technology AB, y comenzó a denominarse al producto como UIQ.

En febrero de 2004 se anuncia el UIQ v3.0 en el 3GSM

En febrero de 2007, Sony Ericsson compró la totalidad de la UIQ, , y apostó fuertemente por la misma, siendo su principal usuario. En octubre de 2007, Motorola compró el 50% de la misma y en el que ya se basaban sus dispositivos RIZR Z8.

En marzo de 2008 se lanza la versión 3.3.

Con la creación de la Fundación Symbian en el otoño de 2008, comenzó a verse el final de UIQ, ya que la Plataforma S60 fue la elección para la interfaz de usuario de la Fundación Symbian. UIQ contribuirá con sus desarrollos a la fundación. Patrick Olson de Sony Ericsson anunció oficialmente el 21 de octubre de 2008 en el Smartphone Show 2008 de Londres que “UIQ no lo logró”, no atrajo a los operadores, fabricantes ni consumidores para que no cayese.

Debido a la compra por parte de Nokia del 100% de Symbian antes de finalizar el año 2008, Motorola dejará de desarrollar teléfonos con Symbian UIQ para apoyar a las plataformas Android y Windows Mobile.

En enero de 2009, la compañía UIQ anunció su bancarrota.


BlackBerry


Research in Motion Limited (RIM), una compañia Canadiense con base en Waterloo, Ontario, Canada y fundada por Mike Lizaridis y Jim Balsillie, es quien le da vida a lo que hoy en dia conocemos como BlackBerry.

A pesar de que los equipos BlackBerry están en el mercado desde 1996 no fue hasta principios de los años 2000 que empezaron a tener popularidad. En aquel momento a Research in Motion le tomó 5 años llegar al millón de usuarios, luego 10 meses llegar al segundo millón. El tercer millón llego 6 meses luego para Mayo de 2005. Un año más tarde habían llegado a los 5 millones. Para el 2007 ya totalizaban 14 millones de usuarios. El pasado 30 de mayo de 2009, RIM anunció un total de 28.5 millones de usuarios.

La primera BlackBerry, que en aquel entonces no fue llamada así, fue un prototipo hecho para los empleados de RIM. Rápidamente vieron el potencial y la aceptación de los usuarios y la empresa dio un giro completo. A esta unidad se le conoció como el modelo 900 Inter@ctive Pager. Este modelo era Flip, tenia una tapa que se levantaba para mostar el teclado y la pantalla. Esta unidad fue lanzada en Septiembre de 1996 pero su tamaño y alto costo no dió los frutos esperados.



En Abril 11, 2000, lanzan el primer modelo con forma de beeper.


La próxima línea de equipos BlackBerry, la Serie 957 comenzó con un diseño bastante parecido al que conocemos hoy en día. Un look mas PDA con una pantalla mucho más grande. Estas unidades tenian baterias de litio recargables, memoria de 4MB / 8MB Flash y 512KB / 1MB de SRAM. Este modelo fue el primero en incorporar la capacidad de tener hasta 10 cuentas de email configuradas en un mismo equipo.

Hasta este momento, estas unidades trabajaban en una red conocida como Mobitex.

Una nueva variación, más delgada y estilizada fue lanzada en Noviembre 2005, en este punto ya existían otros modelos de Smartphone en el mercado y todo se había vuelto más competitivo.


Para el 2007, la eliminación del Trackwheel y la llegada de el nuevo Trackball causó sensación en algunos y desilusión en otros que ya estaban acostumbrados a trabajar con el Trackwheel a la derecha de sus equipos, esto era una rueda que podías mover hacia arriba o hacia abajo y la presionabas, el botón de escape estaba justo debajo de ella.

Llegó el Curve, el cual introdujo la cámara por primera vez y fue cuando se vio a RIM entrando de lleno al mercado del consumidor común y corriente. Es en este momento que se incluyen otras opciones como el WiFi, la capacidad de utilizar el equipo para sincronizar y escuchar música, memoria externa entre otras cosas.


Lo más reciente dentro de la evolución de estos equipos es la inclusión en todos los modelos futuros de lo que será el reemplazo de el famoso Trackball o Perla, el Trackpad.


En Agosto 12 de 2010 nos llega el nuevo miembro de la familia BlackBerry, el BlackBerry Torch, una nueva serie con Teclado deslizante y Pantalla Touchscreen, pero no vino solo. Este nuevo dispositivo viene acompañado del nuevo sistema operativo BlackBerry 6 el cual incluye varios elementos de entretenimiento, convirtiendo así a esta unidad como una apta para el trabajo así como para la diversión.


miércoles, 22 de febrero de 2012

[DISPOSITIVOS MÓVILES] Redes en disp. moviles

En los dispositivos móviles existe una característica especial que destaca en ellos y se puede decir que es la más importante: la comunicación.

Se puede decir que la comunicación es esencial ya que muchas de sus aplicaciones se basan en ella para demostrar su propósito.

Existen distintos tipos de sistemas de comunicación que han evolucionado a lo largo del tiempo, por mencionar algunos ejemplos tenemos:

Comunicaciones 1G

Son el conjunto de estándares que emplean tecnologías analógicas:


  • AMPS (Advanced Mobile Phone System) con operación a 800MHz utilizado en gran parte de América, África, Europa del Este y Rusia.
  • ETACS (Extended TototalAccesss Comunication System) utilizado en Europa principalmente con una banda de a 900MHz
  • NMT (Nordic Mobile Telephone) con banda de 900MHz en países escandinavos, su versión de 450MHz se utilizó en España.
Comunicaciones 2G

La segunda generación de comunicaciones móviles representan a el conjunto de familias de estándares y sistemas de comunicación móviles digitales de banda estrecha. A diferencia de sus antecesores, estas se destinaron a desarrollo de comunicación a nivel regional:

  • GSM (Global System for Movile comunications) es el estándar europeo de telefonía celular 2G con 900 MHz en sus inicios para despues usar bandas de 1800 a 1900 MHz alcanzando velocidades de hasta 9600 bps. Introduce el uso de la tarjeta SIM (Subsciber Identity Module)
  • GPRS (General Packet Radio Service) introduce funcionalidades adicionales a la red GSM, en sus inicios tuvo velocidades de 57.6 kbps, en su segunda fase alcanza velocidades de 115.2 kbps
  • El término 2.5G se refiere a la transición entre redes GSM y GPRS a los nuevos estándares 3G
  • EDGE (Enhanced Data rates for GSM of Evolution) es la tecnología de telefonía celular puente entre las redes 2G y 3G (2.5G). Alcanza velocidades de transmisión de datos de 384 kbps. 
Comunicaciones 3G

Son el conjunto de estándares de comunicación móvil con el objetivo de implementar nuevas redes con capacidad de tansmición mayor de datos, supone la llegada de la banda ancha a las comunicaciones móviles.

  • UMTS( Universal Mobile Telecommunications System) hace uso de la técnica de espectro ensanchado lo que le permite una mayor cantidad de transmisión de datos. Con frecuencias que van desde los 1885 a 2025 MHz y en sus futuros sistemas van desde 2110 a 2200 MHz.
  • HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) se introduce en el Release 5 del UMTS le permite tener velocidades desde 1.8 hasta los 14 Mbps pasando por los 3.6 y 7.2 Mbps.
  • El término 3.5G se refiere a las nuevas versiones del estándar UMTS que ofrecen mejoras de capacidad, rendimiento y eficiencia con respecto a la primera versión.
Comunicaciones 4G


También llamada B3G o Beyond 3G, surge el concepto desde los inicios de la 3G. Supone velocidades de hasta 100 Mbps.

Acceso inalámbrico

  • Bluetooth es la tecnología de red de área personal inalámbrica (WPAN) desarrollada por el Bluetooth Special Interest Group. Bluetooth es un estándar abierto (IEEE 802.15) para transmisiones de corta distancia de voz digital y datos, que soporta aplicaciones punto a punto y punto a multipunto y trabaja en la banda sin licencia de 2.4 GHz. La señal alcanza una velocidad de 720 Kbps en un radio de hasta 100 metros y es capaz de atravesar paredes.
  • Wi-Fi (Wireless Fidelity) es el estándar creado por el IEEE para las Redes de Acceso Local Inalámbrico (WLAN). Sus principales aplicaciones, son los hot-spots (hoteles, aeropuertos, estaciones de servicio, centros de convenciones y comerciales, pueblos, etc.), en los que se ofrece acceso a Internet, en muchos casos, de forma gratuita. También es ampliamente utilizado en el entorno empresarial y residencial para la construcción de redes de área local inalámbricas.
Rendimiento

El uso de estas tecnologías recae en el rendimiento de los dispositivos móviles. Por ejemplo, tener activo el Bluetooth consume drasticamente la energía en cualquier dispositivo, así como el Wi-Fi, poreso surgen discuciones sobre si es bueno tenerlos activos todo el tiempo. 

La recomendación es que si es inecesario en el momento, apagar estos dispositivos, amenos que vengan activos de fábrica.

El uso de las distintas redes tambien afecta la duración de batería. Como ejemplo el HTC Google Nexus One, promete (en stand-by) hasta 290 horas con redes 2G y hasta 250 con redes 3G, por lo que la otra recomendación es que si tu operadora no ofrece un cierto tipo de tecnologías, puedes desactivar la búsqueda de estas, ya que estos dispositivos generalmente vienen configurados para conectarse a cualquera de ellas.

Aplicaciones

Hablar de aplicaciones en cuanto a redes supone un tema muy largo por lo que colocaré algunas de las más llamativas. En general, cualquier aplicación que haga uso de internet necesitara de las redes.

El ejemplo clasico del uso de las redes es el de las redes sociales, en este caso hablamos en general de aplicaciones de comunicación:


Pero una de las aplicaciones más llamativas fue la de Google Maps, que utiliza redes 3G y el GPS.


Por ultimo tenemos a Wikitude Drive, un buscador GPS que hace uso de realidad aumentada. Esta conectado a una red 3G permanente que aunque tiene una tarifa, no es muy elevada.