martes, 19 de febrero de 2013

[CÓMPUTO UBICUO] Lab 3: Técnicas de diseño conceptual

Diseño conceptual

Cuando se trabaja bajo el análisis conceptual de una situación, nos referimos a la abstracción de hechos reales de los cuales se emite un concepto o es posible hacer una idea de ello. Para ello se necesitan requerimientos previamente formulados por los usuarios. Con estos se puede iniciar a la creación de un esquema conceptual con el cual se podrá realzar una descripión de alto nivel. Para manipular el esquema se utiliza un modelo conceptual que proporciona un conjunto de símbolos (estándares) para su creación.

Algunas fases del diseño conceptual y sus características son:

Teorías/especulación: Para algunas personas, diseño conceptual no es mas que la fabricación de prototipos, y eventualmente se convertirán en productos o bien solo un diseño futurista que no es práctico.

Significancia: El diseño conceptual es solo la primera fase de un diseño donde los dibujos son el foco principal, que se componen de planos y secciones simples.

Características: Fases específicas, o pasos, del diseño conceptual que son necesarias para transferir las ideas hacia los requisitos. Incluyen una descripción o definición general del concepto

Tipos de conceptos:

  • Textuales: Descripción de la idea del producto que generalmente consiste en la descripción de lo que uno puede hacer con la idea del producto.
  • Pictográficos: Son representaciones visuales de la idea general del uso del producto. Dependiendo del producto, estas son simples o complejas en cuanto al tipo de uso o la idea del producto.
  • Animaciones: Un concepto nuevo que consiste en recrear la idea del uso del producto mediante el uso de animaciones. Generalmente un video también encaja en este tipo de concepto, ya que muestra literalmente como se usa tal producto.
  • Mock-ups: son un tipo de prototipo que sólo muestra las características externas de una idea de producto.
Diseño contextual

Es un metodo de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno donde se trabaja y las necesidades que se tienen que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollan.

H. BEYER y K. HOLTZBLATT son los máximos exponentes del diseño contextual, describen el proceso que guía a los equipos de diseño en el mencionado conocimiento y comprensión para rediseñar el trabajo de las personas mediante la ayuda de nuevos sistemas software.

El proceso incorpora una gran cantidad de técnicas centradas en el usuario en un proceso de diseño integado que se dividen en seis partes diferentes:
  • Integración contextual: Revela detalles y motivaciones implicitas en el trabajo de las personas, hace del cliente y su trabajo necesidades reales de los diseñadores y crea un conocimiento compartido para el equipo.
  • Modelado de trabajo: Proporciona un lenguaje para hablar sobre el trabajo a compartir por los equipos y por medio de una serie de modelos se representa el trabajo de los clientes que ayudan a analizar los datos recogidos. Los modelos son:
    • El modelo de Flujo define cómo se divide el trabajo entre varias personas y cómo éstas se coordinan para realizar dicho trabajo.
    • El modelo Cultural identifica procesos culturales y políticas de actuación que condiciona el trabajo.
    • El modelo de Secuencias muestra detalladamente los pasos seguidos para el seguimiento de las diferentes tareas.
    • El modelo Físico representa el entorno físico en el que se realiza el trabajo incluyendo el espacio de trabajo, el posicionamiento de los objetos y como es que todos estos elementos influyen en la forma de trabajo.
    • El modelo de Artefactos muestra como se utilizan y estructuran los diferentes objetos durante el transcurso del trabajo.
  • Consolidación: Proporciona un mapa de la población de los clientes o usuarios, facilita la identficación de las necesidades del cliente mostrando la estructura organizacional que utilizan los usuarios mientras realizan su trabajo.
  • Rediseño del trabajo: Orienta al equipo para mejorar el trabajo evitando que este se "deje llevar" por la tecnología.
  • Diseño del Entorno del Usuario: Mantiene la coherencia del sistema desde el punto de vista del usuario capturando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema. A su vez orienta al equipo de diseño en el uso del sistema y no tanto en la interfaz de usuario o en la implementación. 
  • Maquetas y tests con clientes: Las principales virtudes de esta parte son que permite determinar errores en el nuevo diseño incluso antes de empezar con la codificación a la vez que crea el clima necesario para que los usuarios se involucren en el diseño del sistema como si de unos socios tecnológicos se tratara.

1 comentario:

  1. Aquí me hubiera gustado aterrizar esto un poco más a lo de estudios de campo y ubicomp, pero está más o menos coherente y útil. Faltaron las referencias. 5 pts.

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